『Ghost of Tsushima』戦闘システム、6年間ひっきりなしに開発していた ─「長く困難な道のりだった」

鎌倉時代の日本を舞台にした時代劇アクションゲーム『Ghost of Tsushima(ゴースト・オブ・ツシマ)』は、2020年最も絶賛された作品のひとつである。このゲームが世界中から高く評価された理由のひとつは、武士同士による手に汗を握る戦闘にあるだろう。
『Ghost of Tsushima』における斬るか斬られるかの戦では、誇り高き武士ならではの正々堂々の太刀打ちや、闇に堕ちた冥人としての闇討ちなど、さまざまなスタイルを状況に応じて使い分ける必要がある。そんなソードアクションとステルスアクション、ふたつの要素が組み合わさった画期的な戦闘システムを、完璧に作り上げるのは「長く困難な道のりだった」という。
そう語るのは、本作の開発会社「Sucker Punch」の共同創立者ブライアン・フレミング。GDC Showcase(米IGN経由)にてフレミング氏は、「戦闘システムは、プログラマー、デザイナー、アニメーターといったひとにぎりのチームメンバーで、6年間ひっきりなしで作業したのです。ありとあらゆるアプローチを試し、さまざまなバージョンを構築していました」と説明している。
フレミング氏は続けて、この画期的な戦闘システムは、「あらゆるシチュエーションでも機能する必要がある」と補足。それはいかなるロケーションやモードであっても、それに応じた異なる動作や選択肢を用意する必要があったということだ。6年という実に長く困難な道のり。武士たるもの妥協は許されぬということだろう。
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Source: IGN