フルCGアニメで伝説に還る、という意義 ─ 『スターシップ・トゥルーパーズ レッドプラネット』荒牧監督&松本監督インタビュー

鬼才ポール・バーホーベンによる伝説的SFシリーズ最新作『スターシップ・トゥルーパーズ レッドプラネット』が、2018年2月10日よりいよいよ日本公開となる。「原点回帰」をモットーとし、伝説のオリジナル作のスピリットを正しく受け継ぐ注目作は、どのようにして生み出されたのか。最先端のフルCGアニメとして、クリエイターらはどのような思いで本作を作り上げたのか…。THE RIVERでは、『スターシップ・トゥルーパーズ レッドプラネット』監督の荒牧伸志氏、松本勝氏に詳しく話を聞いた。

荒牧伸志氏(左)、松本勝氏(右)
©THE RIVER


──今作『スターシップ・トゥルーパーズ レッドプラネット』は、2012年の前作『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』に続くフルCG作品です。そもそも本作は、どのようないきさつで実現したのでしょうか。また、本作は「原点回帰」にこだわられたそうですが。

荒牧:
『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』の頃から、この続編を作りたいと思っていました。『インベイジョン』を引っさげてサンディエゴ・コミコンに行った時、現地でエド・ニューマイヤー(脚本)やキャスパー・ヴァン・ディーン(主人公ジョニー・リコ役)に会って、次も一緒にやろうと。エドもやる気だから、彼に脚本を頼もう、みたいなところから始まって。

松本:
僕は実写版の一作目も二作目も同じくらい好きなのですが、ファン人気が一番高いのは一作目ですよね。一作目のファンは、三人(ジョニー・リコ、ディジー、カール・ジェンキンス)の活躍やその後が観たいはずだと考えて、今作では「原点回帰」をテーマにしました。

スターシップ・トゥルーパーズ:レッドプラネット

(c )2017 Sony Pictures Worldwide Acquisitions Inc., All Rights Reserved.

──近年では、往年の人気SF作品の続編を製作する際に、オリジナルの持ち味と製作陣の作家性とがぶつかり合うようなケースが多いですね。例えば『猿の惑星』『スター・ウォーズ』や『ブレードランナー』などがそうでしたけれど。そのあたりは悩まれましたか?

荒牧:
今回は原作小説(『宇宙の戦士』)からも引用したいところもあって。あまり迷いはなかったですね。エドが加わることもありましたし、ポール・バーホーベンが作ったオリジナルの世界観はきっちり継承したいなと思いました。コアファンに向けて、押さえるところは押さえる。そこから新たな要素を足していく、という考え方ですね。

松本:
荒牧さんも、また僕自身もシリーズの大ファンですからね。当然、現代風のアップデートは加えながら。

荒牧:
『スターシップ・トゥルーパーズ』ならではのシニカルなところを今の時代に合わせてどう表現できるか、というのを話し合いましたね。アップデートとは、ただ現代風にすればいいというわけではないですから。難しい悩みどころではありますけれども。

──総司令官エイミー・スナップは、現アメリカ政権を思わせるような節もありますが、制作当時はまだドナルド・トランプは大統領でありませんでしたよね。

荒牧:
制作当時は、多くの人がヒラリー・クリントンが当選すると思っていました(笑)。エイミーはエドが提案したキャラで、最初はもっと年齢を上げようかとも思ったんですが、結果的にすごくハマっていますよね。

スターシップ・トゥルーパーズ:レッドプラネット

エイミー・スナップ (c )2017 Sony Pictures Worldwide Acquisitions Inc., All Rights Reserved.

松本:
しかも、実は初期の脚本では、火星を爆破して壁を作るというプランだったんですよ。

荒牧:
火星の残骸を使って、壁…、というか地球の外側に更に球体を作って覆ってしまおう、そうすれば戦争を終わらせられる、という話だったんです。

松本:
ちょっと画にしづらいな、というところで実現しなかったのですが(笑)。

荒牧:
今考えると凄い話でしょう。たまたまなんですけど。

松本:
エドは、アメリカが内向きになり始めているという時流を嗅ぎ取って、作品に反映させようとしていたんでしょうね。

──地球と火星の関係にも風刺が利いているような気がしますが。

荒牧:
エドはその点をかなり考えているはずですよ。バグって、人間にとって絶対的な敵じゃないですか。もうどうしようもない、じゃあどうするかというところで、戦争になる。他国がミサイルを撃ちこもうとしてきていて、それを政治的に利用して攻撃の機会をうかがっている、みたいに、現実になぞらえているのかもしれない。恐怖を利用して国をコントロールしようとしている、と捉えることができるかもしれないですね。考えようによっては面白いですよね。

──今作『レッドプラネット』が、現代ならではの進化を遂げたポイントはありますか?

荒牧:
テレビのニュースだけではなくて、SNSの要素を入れています。若者が戦争をエンジョイしちゃっている、みたいな感覚。SNS上の現実に夢中になって、目の前の敵を一瞬忘れてしまっている、という変な感じ。

──「エンジョイしている、みたいな感覚」で言いますと、はぐれ小隊の若い兵士たちのヘルメットがポップなペイントになっている点も気になりました。特にトシ・ババは何故「馬」と漢字で描かれているのですか?

荒牧:
これは、ヘルメットを被っていてもキャラクターを識別できるように、という機能もあるんですけれども、その中でも個性が現れるようなデザインにしたいなというアイデアですね。「馬」は、トシ・ババのキャラ名を漢字で「馬場」にしたから。

スターシップ・トゥルーパーズ:レッドプラネット

トシ・ババ (c )2017 Sony Pictures Worldwide Acquisitions Inc., All Rights Reserved.

──本作はフルCGアニメですが、CGならではの画作りのこだわりはどんなところに?

荒牧:
松本さんは、コンポジットと呼ばれるライティングや肌の質感の表現、シーンごとの色味をかなりこだわって作ってくれて。

松本:
はい。ストーリー的にも、あまりジメジメした印象の画にはしないように、カラっとした印象を出してみました。実写では出来ない、CGならではの利点を活かしつつ、でもCGっぽくなりすぎないように。

荒牧:
現実のカメラであり得るような動きにしようとか、そういう話を重ねましたね。

松本:
例えば巨大な建物を映すときに、カメラを動かしすぎるとミニチュア感が出たりするので、現実味のあるスピードで動かしてみよう、とかですね。

荒牧:
CGだからこそ、カメラワークが自由すぎると今度は実存感が無くなってしまうので、そこのバランスが難しいですね。

スターシップ・トゥルーパーズ:レッドプラネット

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──お二方は、実写とCGの境界線について意識されることはございますか?例えば、『地球へ…』『イタズラなKiss』『薄桜鬼』などの山崎理監督は以前、CGが発達したハリウッド映画が、これまでアニメーションでしか実現できなかったような映像が作れてしまっている点が脅威であり憧れだ、と仰っていて。一方、ストップモーションアニメ『KUBO/クボ 二本の弦の秘密』(2017)アニメーション・スーパーバイザーのブラッド・シフさんは、CGのおかげで「より大きな絵が描けるようになった」、つまり、アニメ制作におけるCG技術を恩恵として活用されているような印象だったんですけれど。お二人の意見はいかがですか?

荒牧:
僕の場合は、作りたいものがまず最初にあって。CGというツールを使えば、何でも呑み込める、という意識なんですよ。アニメっぽくも出来るしリアルにでも出来るし。それを実写映像や手描きのアニメにハイブリッドに取り込むという方が面倒くさいと思うんです。それぞれに味があって、CGによってその味がプラスされることはあると思うんだけど、それでも「CGだけ」というシンプルなシステムの中で作ったほうが完結しやすいなというイメージ。
そのシステムがキッチリしてきたら、色々な味として別の要素を足すのはアリだと思うけれど、まず今はここ(CGアニメ)をカッチリ作りたいなという気がしていて。今回はリアルな作風ですけど、作品によってルックも選べるのもいい。別の作品ではもっとアニメっぽくして、その中にCG的な質感を入れてみよう、とか。
CGとは、自分なりの落とし所が見つけられるという、面白いツールとして考えていますね。境界線もあまり考えていないんですよ。CGに固執しているわけではなくて、この表現方法が一番やりやすいなと思ってやっている。

松本:
根底にあるのは映像作り。CGはその道具の1つなわけですよ。実写、手描き、CGにはそれぞれの良いところがあって。それぞれの良いところを使えばいいという発想です。昔、とあるゲームのティザームービーを作った時のことなんですが、ちょっとグロい表現があって。CG製作だったのですが、時間も人手も足りなかったので、そこだけ模型を作って実写でグロ表現をやったんですよ。そんな風に、それぞれの得意分野を活かして使えばいいよという感じ。最終的には映像を作ることが目的なので、境界線はあまり考えてはないですね。

荒牧:
CGの困ったところは、頑張って作ってもその感じが画面に出ないんですよ。手描きアニメやストップモーションアニメと同じような労力がかかっているんだけれど、「CGでしょ?」の一言で全てがスーッと流されるっていうのが辛いなと思いますけど(笑)。手垢がつかないというかね。

松本:
どれだけ現場では泥臭いことをやっているか、というのは伝わりづらいですね。よくハリウッド映画のメイキングでCGエフェクトがパッパッと加えられていく映像がありますけど、背景ひとつにも膨大な労力がかかっているんですよ。そのあたりをサラっとやっちゃうっていうのがね(笑)。

スターシップ・トゥルーパーズ:レッドプラネット

(c )2017 Sony Pictures Worldwide Acquisitions Inc., All Rights Reserved.

──作り手にとっては、観客がCGに何の違和感も抱かないのが一番の成功、ということですね。

荒牧:
ありますよね。ディレクターさん的にはそうなると嬉しいでしょう。現場のクリエイターさんは本当に大変ですけれど。

松本:
モデリングや質感がリアルになってくると、最後はアニメーションの問題になるんですよ。動きを騙すのはハードルが高くて。アニメーターとしては「違和感を抱かせなければ勝ち」みたいな。「CGっぽい動き」を悟られてはいけないわけですね。

荒牧:
「CGだ」と気づいた瞬間に、観方が変になってしまうこともあるじゃないですか。

──2017年公開の某SF映画(編注:ネタバレに配慮し、具体名を控えます)でも、過去作の某キャラクターが登場しますが、身体だけ別のキャストが演じて、オリジナル版を演じた役者の顔はCGで再現していますね。その作品の監督は「よく似た役者を見付けてきたんだね」と思わせたら勝ち、という点を目標に作られたそうですが。

荒牧:
あれって、昔のショットを使っているんだと思ったら、全て作り直したみたいですね。僕はやっぱりCGの彼女は何かが違うなと思ったんですよ。

松本:
人間の目を騙すのは結構難しい。

荒牧:
CGでしかない、と脳みそがカチャっと変わった瞬間に、どこか「粗」を探し出すっていうか。彼女じゃなかったら全然気にならないと思うんですけど、「実写で撮れるはずがない」と気付いた瞬間に、違和感があるところはどこかなという目で観ちゃう。

松本:
実写が続く中にCGを混ぜて、また実写を観せていくと、たぶん誰もCGだと気付かない。でも、「これはCGです」ということが分かってしまうと、その意識で観てしまいますよね。

荒牧:
今、すごくリアルな女子高生のCGがあるでしょう。(編注:「Saya」のこと)ああいう風に、最初はCGであることを隠しておいて、グラビアとかで「このコ可愛いね」と世間が盛り上がったところで「実はCGでした」というネタバラシみたいなことが出来ると、(CGクリエイターとしては)勝ちなんだと思う。

松本:
そこに価値を見出すというのは、もはやアートの領域ですよ(笑)。

──『スターシップ・トゥルーパーズ レッドプラネット』のCGキャラクターたちは、いい意味でアニメっぽい顔立ちを残していますね。

荒牧:
キャラクターっぽさは残していますね。

スターシップ・トゥルーパーズ:レッドプラネット

(c )2017 Sony Pictures Worldwide Acquisitions Inc., All Rights Reserved.

松本:
戦争映画観ていると、皆似たような髪型や身なりをしていて、「あれ、この人さっき死ななかったっけ?」みたいなことがあるので(笑)。

荒牧:
『インベイジョン』ではちょっと見分けづらいキャラクターになったかな、というのがあって。今回は見た目をわかりやすく分けようと意識しました。

スターシップ・トゥルーパーズ:レッドプラネット

(c )2017 Sony Pictures Worldwide Acquisitions Inc., All Rights Reserved.

──昆虫型生命体”バグ”はCGとして作りがいがありそうだな、と思いました。テラつき具合をどう出そうか、とか考えるのが楽しそうで。もちろん苦労はおありでしょうけど…。

荒牧:
モデラーとしては、ああいうのが一番楽しかったりするんですよ。架空のものにどう存在感を出すかという努力なので。

──一作目のバグって、血液が緑のスライムじゃないですか。当時ならではの、いい意味でのB級感みたいなものがあったと思うんですけれど、そういったポイントを残されたりは。

松本:
いい意味でのB級感はありますね。

荒牧:
作品的にも、崇高な感じよりも、もっと地べたな感じ。ダイレクトに来るようなね。

松本:
色々なところに配慮しながら万人受けを狙うより、尖った方がいいかなと(笑)。

──昼間のショットで大量のバグがうじゃうじゃ来るという画も、一作目を彷彿とさせるようでしたね。

松本:
そうです。一作目で一番印象に残る点といえば、広大な地形に対して大量のバグが押し寄せる絶望感。今回は「原点回帰」として、それをやりたいなと。

スターシップ・トゥルーパーズ:レッドプラネット

(c )2017 Sony Pictures Worldwide Acquisitions Inc., All Rights Reserved.

──ところで、『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』などの神山健治監督はVRに興味がおありだそうです。『スターシップ・トゥルーパーズ』シリーズこそ、かなりVR向きな作品では?

荒牧:
ゲーム化にも向いていると思いますよ。実は、VR用のバグのモデルもあるんです。無限に現れるバグをひたすら撃つシューティングゲームなんかが出来たら良いなと思うんですけどね。チャンスがあったら是非やりたいです。


映画『スターシップ・トゥルーパーズ レッドプラネット』は、2018年2月10日(土)全国公開。原点回帰をモットーとした本作は、オリジナル作のファンにこそ観て頂きたい誠実な一作だ。圧巻のフルCGアニメーションの裏に隠れたクリエイターらのこだわりを、フルスクリーンでしっかりご堪能頂きたい。

公式サイト:http://sst-mars.jp/

(取材、撮影、文:Naoto Nakatani)

監督情報

荒牧伸志

1960年10月2日、福岡生まれ。メカニックデザイナーとしてアニメーション界で頭角を現わし、『機甲創世記モスピーダ』(83)や『ガサラキ』(98)、『鉄腕アトム』(03)『RIDEEN』(07)などの作品に携わる。OVA『メタルスキンパニック MADOX-01』(88)で原案を手がけるとともに監督デビュー。04年には「攻殻機動隊」の士郎正宗原作による『APPLESEED』を発表。フル3DCG、トゥーンシェーディング、モーションキャプチャーという手法を用いたこの画期的な作品は、日本は元より海外でも称賛の声を集めている。07年にはその続編『EX MACHINA』を監督して、ここでも高評価を獲得。09年にはアニマックスで放映されたTVシリーズ『VIPER’S CREED』を演出。以後も『スターシップ・トゥルーパーズ インベイジョン』(12)、『キャプテンハーロック -SPACE PIRATE CAPTAIN HARLOCK-』(13年)、『Appleseed Alpha』(14)などの意欲作を発表。日本における3DCGアニメーションの第一人者として、世界中のクリエイターに影響を与え続けている。

松本 勝

CG ディレクター、アーティストとして、数々のゲームムービー、CG 映画に参加。
ゲーム『鬼武者』(01)のムービーパートは、CG業界で最も権威ある賞の1つであるシーグラフ2000 Electronic Theater 最優秀賞を受賞し、CGディレクターとして頭角を現し始める。荒牧氏フルCG初監督作品となる『APPLESEED』(04)ではモデラー兼コンポジッターとして活躍し、作品において重要な役割を担う。
『スターシップ・トゥルーパーズ:インベイジョン』(12)ではコンポジットスーパーバイザーとして参加、『APPLESEED α』(14)ではCGディレクターとして作品の根幹を支えた。本作「スターシップ・トゥルーパーズ レッドプラネット」では、満を持して初監督作品として荒牧監督と共に作品を仕上げた。

『スターシップ・トゥルーパーズ レッドプラネット』あらすじ

地球連邦の植民惑星として多くの人類が移住し、20数年を経た火星。連邦軍がメディアを統制する地球とは異なり、そこではリベラルな思想が一般化しており、市民の多くは対バグ戦争に反感を抱いていた。連邦軍の歴戦の猛者ジョニー・リコは左遷させられるようなかたちで、この星の軍基地に赴任し、新兵の訓練に当たっていた。だが、火星生まれの新兵たちは緩い環境で育ったせいか、やる気はあってもミスが多く、いつしか“はぐれ小隊”と名づけられ、戦闘シミュレーション訓練で失態を演じてはリコを呆れさせている。一方で、生粋の機動歩兵であるリコはこの平和な星での任務の中で、自身を見失いかけていた。そんなある日、火星にバグの大群が出現。交戦地帯から離れ、バグが存在しないはずの火星に、いったいなぜ?――そんなことを考える間もなく、リコとはぐれ小隊は否応なしに対バグの最前線へと放たれる。
すべては地球連邦軍総司令官エイミー・スナップの陰謀によるものだった。史上最年少の総司令官となった彼女は、大衆の支持率を上げて権力をより強固なものにしようと、バグのせん滅を名目にして、連邦に反抗的な火星を潰そうとしていた。リコの同期生で、他人の心に入りこめる情報部司令官カールは、いち早くこの陰謀を嗅ぎ取り、同じく同期のジョン・A・ウォーデン号艦長カルメンを通してリコに伝えようとするが、スナップに先手を打たれて逮捕・拘束される。戦闘地帯で艦を進行させていたカルメンもまた、カールの協力者としてマークされるが、機転を利かせて難を逃れ、火星へと進路を変更する。
その頃、火星は壊滅状態に陥り、リコとはぐれ小隊は連邦からの救援が望めない絶望的な状況下、ハードなサバイバルを強いられていた。はぐれ小隊を守るためにバグの大群に立ち向かい、脱出が遅れたリコは砂漠に、たったひとりで取り残され、気を失ってしまう――目が覚めたとき、目の前にいたのは戦闘で死んだはずの恋人ディジー。彼女は死別した10年以上前の姿そのままに、若々しくて美しい。ここは、あの世なのか? リコの疑問に、ディジーはきっぱりと“違う”と言い切り、衝撃的な事実を語り始める。スナップが火星に設置された核爆破以上の破壊をもたらすクオンタム爆弾(Q爆弾)で、バグこと火星を吹き飛ばそうとしていること。そしてその爆弾は砂漠にそびえ立つ、テラフォーミング・タワーに設置されていること。ディジーに叱咤激励され、死力を振り絞って、リコはバグと戦いながら、タワーへと向かうが、バグの群れは増える一方で、倒しても倒しても終わりが見えない。疲れ果てて、もはやこれまでと思われた時、リコを助けたのは、はぐれ小隊の面々だった。隊長リコの統率の下、再びひとつになるはぐれ小隊。ミッションは、Q爆弾の起爆を止め、バグの大群を命ある限りせん滅すること。タワーのゲートに陣取った彼らは、その死守を誓いバグの群れに立ち向かう。果たして、火星の運命は? リコとはぐれ小隊に勝機はあるのか?

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